Сайт Каманды Sib.gaming

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Сайт Каманды Sib.gaming » Тестовый форум » Тактики!!!


Тактики!!!

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Практика показывает, что многие игроки в Counter-Strike совершенно игнорируют пистолеты. Применяют их только в случае крайней необходимости, а проще говоря, когда не хватает денег на что-то более существенное. Бесспорно, в качестве основного оружия ближнего или дальнего боя пистолеты проигрывают как штурмовым винтовкам, так и большинству пистолетов-пулеметов. Однако они просто незаменимы на ранних этапах игры и в качестве вспомогательного оружия. Естественно, у каждого ствола — свои преимущества и недостатки. Знание того, как пользоваться тем или иным пистолетом, поможет вам использовать его наиболее эффективно.
Основные правила применения пистолетов просты. Прежде всего — крайне нежелательно выходить с пистолетом против игрока, вооруженного более мощным оружием. Однако если возникли особые обстоятельства (например, нет денег на более серьезное оружие), то можно победить противника и с помощью пистолета. Если подойти к делу с умом.
Главное преимущество пистолетов — это возможность сохранять относительную точность стрельбы, не снижая скорости движения. Такая особенность дает возможность благополучно уходить от огня противника, одновременно посылая в цель пулю за пулей. Как известно, попасть в движущегося игрока гораздо труднее, чем в стоящего на месте. Научитесь правильно перемещаться — и противнику станет намного сложнее вас подстрелить. Неплохо заранее присмотреть какое-нибудь укрытие, за которое можно было бы отойти в случае серьезной опасности. Еще одна тонкость использования пистолетов состоит в том, что первый выстрел всегда должен быть вашим, иначе вероятность победить резко сократится. Для того чтобы сделать первый выстрел, необходимо точно знать, где находится противник. Используйте радар, прислушивайтесь к звукам шагов, но ни в коем случае не дайте противнику застать себя врасплох.

Теперь рассмотрим плюсы, минусы и тактику использования конкретных видов пистолетов.

USP — стартовый пистолет контров, который, по мнению многих игроков, ставит их в более выгодное положение по сравнению с террористами. Без преувеличения можно сказать, что USP — один из лучших пистолетов игры. Серьезная убойная сила и вместительная обойма на 12 патронов дают возможность выйти победителем почти из любой ситуации. Основные преимущества USP — высокая скорострельность и отменная точность попадания. Глушитель увеличивает меткость, особенно на дальних расстояниях, но сильно снижает урон, наносимый противнику, одетому в бронежилет. Чтобы не снижалась меткость, лучше всего выстреливать по 2-3 патрона одновременно. Основная функция глушителя, то есть "обеззвучивание" выстрела, вряд ли поможет вам одурачить опытного игрока, зато даст возможность от души покуражиться над новичками. Одна из особенностей этого пистолета — отдача. При выстреле ствол идет вверх с небольшими отклонениями то вправо, то влево. Поэтому целиться из USP лучше всего в плечо или шею противника — тогда следующая пуля угодит ему прямо в голову.

Glock 17 — стартовый пистолет террористов. Довольно спорный ствол. С одной стороны, он наносит очень слабые повреждения, а с другой — у него почти нет отдачи и очень высокая скорострельность. Главная особенность Glock 17 — большая обойма на 20 патронов. Поэтому противник, у которого закончлся боеезапас, становится легкой добычей бойца вооруженного Glock. Еще одна особенность пис толета — возможность стрелять очередями по три выстрела. В этом режиме точнсть попадания резко снижается, поэтому не следует использовать его на дальних расстояниях, но в ближнем бою burst fire позволяет даволно быстро нашпиговать противника свинцом.

Desert Eagle — самый мощный и меткий пистолет. Наносит огромные повреждения, поэтому обычно достаточно двух-трех попадпний, чтобы противник отправился на небеса. В случае попадания хотя бы одной пули в голову, противник склеит ласты незамедлительно. Кроме это-
го, это единственный пистолет, который проби-вает стены и двери, что делает его незамени-мым помощником снайпера в ближнем бою. у Desert Eagle есть два существенных недостатка.
Первый — маленькая обойма, в которой всего семь патронов, второй — довольно малая скорострельность. Поэтому, стреляя из этого пистолета, следует очень тщательно целиться — каждая пуля на счету. Первый выстрел Desert Eagle всегда попадает в цель независимо от скорости движения игрока. Это очень полезно, когда вы, например, знаете, что за углом — враг. Можно просто выпрыгнуть и легко подстрелить противника.

Р228 — сочетает хорошую убойную силу и давольно вместительный магазин на 13 пат-
ронов. Хотя точностью попаданий и уровнем повреждений Р228 уступает Desert Eagle,
этот пистолет удобней благодаря более емкой обойме и большей скорострельности. Во-
обще Р228 представляет среди пистолетов золотую середину — средней степени пов-
реждения, средняя точность и средняя скорострельность. Хороший выбор для новичков в Counter-Strike.

Теперь рассмотрим эксклюзивные стволы, Которые доступны либо только террористам, либо только контрам.

Five-Seven — пистолет, доступный только контрам. Довольно загадочный инструмент.
Один из самых дорогих и при этом довольно слабых пистолетов. Но его недостатки с лих-вой окупаются положительными качествами. Five-Seven очень похож на USP, однако повреждения, которые он наносит, практически не зависят от наличия у врага брони. Кроме того: это очень меткий пистолет — практичес-каждый выстрел попадает в цель, да и ско-рострельность его довольно высокая. Наконец, в обойму входят 20 патронов, которых вполне хватает для того, чтобы разделаться с неприятелем.

Dual Beretta 96G Elites — доступен толькотеррористам. Самое большое разочарование
для любителей пострелять со вкусом. Некоторые новички думают, что два пистолета луч-ше чем один, однако в случае с Dual Beretta это не так. Единственное достоин-ство "сдвоенной" "Беретты" — много патронов в обойме, аж 30. что дает возможность отступить в укрытие, одновременно поливая противника свинцом. Но на этом хорошие новости заканчиваются. Плохая новость в том,
что у "Беретты" ужасная отдача, а перезарядка безумно долгая. За то время, что вы зарядите новую обойму, вас могут убить раз десять. И при всем этом — просто смешные повреждения(как у Глока)! Убить кого бы то ни было из "Беретты" почти нереально. Без всякого сомнения, Dual Beretta 96G Elites — это самый плохой, хотя и весьма дорогой ствол.

Напоследок несколько советов о том, в каких случаях лучше всего стрелять из пистолетов. Во-первых, в самом начале игры, когда на другое оружие просто нет денег. В этом случае наиболее эффективно сочетание хорошего пистолета и любой гранаты, кроме дымовой. Купить хороший пистолет и гранату вам по карману, а добить уже подраненного или ослепленного врага совсем нетрудно. Во-вторых, Desert Eagle или Р228 — незаменимые помощники снайпера. Если вдруг ему не удалось поразить противника из снайперской винтовки, то в ближнем бою пистолет дает возможность спастись. В-третьих, если сравнить пистолеты-пулеметы и обычные пистолеты, то последние обладают существенно большей точностью при стрельбе на большом расстоянии. Поэтому, если противник находится далеко, то лучше стрелять из Desert Eagle, USP или Five-Seven, чем тратить уйму патронов, паля очередями из, к примеру, МР5. И последний совет. Если вы стреляете из основного оружия (автомата или пистолета-пулемета), и у вас в самом разгаре боя вдруг закончились патроны, то гораздо лучше быстро переключиться на пистолет и добить противника несколькими меткими выстрелами, чем судорожно перезаряжать оружие и наверняка при этом погибнуть.

добавил ma3iLa

0

2

Карта de_dust2 представляет собой логическое продолжение своего предшественника — популярной карты de_dust. Однако на самом деле эти две карты имеют очень мало общего. Если в первой de__dust баланс был существенно смещен в сторону контров, так как для победы им было достаточно перекрыть туннель и выход из-под моста, то на de_dust2 ситуация значительно сложнее. Теперь террористы получили оперативный простор для своих действий, и поэтому de_dust2 — более сбалансированная и уравновешенная карта.
Рассмотрим тактику игры 4x4, так как такой состав чаще всего встречается на чемпионатах и турнирах. Начнем с защищающейся стороны, т. е. с контртеррористов.
Одно место установки бомбы находится слева от стартовой точки, другое — справа за деревянной дверью. Особенность de_dust2 состоит в том, что на этой карте просто невозможно полностью перекрыть обе базы. Объясняется это тем, что к каждому bomb place ведут, как минимум, два пути, да и расположены они далековато друг от друга, так что. в случае непредвиденных обстоятельств, оперативно добежать с одной базы на другую не удастся. Поэтому контры не успевают перекрыть все пути террористов. Возможность разделения команды на две группы, чтобы этими группами закрыть доступ к базам А и В, не стоит принимать всерьез. В этом случае террористы вполне могут создать двукратный численный перевес на каком-либо участке и запросто расправиться с одной из групп, а также успеть установить бомбу и занять оборону до прихода подкрепления. Следовательно, должны быть другие способы решения задачи. Их два.
Способ первый. Как известно, лучшая защита — нападение. Это утверждение особенно верно для карты de_dust2. Если не успеваешь защититься, нанеси упреждающий удар. Для этого сразу после начала раунда вся команда сходу атакует террористов через деревянные ворота, расположенные рядом со стартовой позицией. Стычка, скорее всего, произойдет возле развилки, один из путей которой ведет к воротам базы А. Так как на стороне контров будет элемент неожиданности, есть немалый шанс перебить ошеломленных противников. Одного члена команды обязательно нужно отправить в туннель, чтобы он, поднявшись по лестнице, встретил террористов, если они нападут с этого направления, и предупредил команду. В этом случае остальные контртеррористы должны быстро вернуться назад и атаковать противника через ворота на базе В. Ну а смертник в туннеле должен как можно дольше удерживать террористов.
Если первый способ невозможен, потому что террористы вас опередили, то можно действовать следующим образом. Выберите из команды двух разведчиков, один из которых через центральные ворота отправится в туннель, ведущий к базе В, а второй — к развилке, ведущей на базу А. Задача разведчиков состоит в том, чтобы обнаружить противника и передать остальным информацию о предстоящем месте атаки. При этом ввязываться в бой совершенно необязательно. Достаточно просто кинуть в террористов Flashbang или послать вдогонку пару очередей, чтобы отвлечь. Два оставшихся бойца ждут на стартовой точке сообщения разведчиков. И после получения сведений о месте прорыва быстро выдвигаются на нужную позицию. В итоге террористы попадают в коробочку — впереди их ждет ожесточенное сопротивление поджидающих резервистов, а в тыл наносят удар освободившиеся разведчики. Разведчики должны перемещаться максимально быстро, поэтому лучшее оружие для них — МР5 и, конечно, полный набор гранат. А вот резервную группу можно снабдить более мощным оружием. Главное — не забыть Defusal Kit. Конечно, у такой тактики тоже есть свои недостатки. Например, террористы могут пойти двумя равными группами по разным направлениям. Тогда резервную группу следует разделить пополам, но не ждать противника в засаде, а бросаться на помощь разведчику, который в этом случае должен любой ценой сдерживать противника до подхода подкрепления. Затем освободившаяся группа немедленно отправляется на помощь своим товарищам.
Что же могут противопоставить контрам террористы, у которых на de_dust2 — множество направлений атаки? Правда, это кажущееся разнообразие сводится всего к четырем реально возможным вариантам. Во-первых, это атака базы В через туннель. Во-вторых, атака базы А "в лоб" через ведущую к ней деревянную дверь. В-третьих, атака базы А через вход слева. Ну и последний вариант — атака любой из двух баз через центральные деревянные ворота. Причем здесь наиболее вероятно ожесточенное сопротивление. Проще всего взять базу А, так как к ней ведут два относительно безопасных пути. Базу В брать значительно труднее, ибо там полно мест, где контры могут создать практически непробиваемую оборону. Но это не значит, что следует всегда атаковать только базу А. После пары раундов противник раскусит ва-' шу тактику и станет устраивать ловушки.
Террористам, так же, как и контрам, следует разделить обязанности. Но, чтобы сломить любое сопротивление, лучше атаковать единой группой. В этом случае особую роль играет порядок продвижения. Первым идет разведчик, за ним двое штурмовиков, а последним — прикрывающий, который заодно несет бомбу. Разведчик — главный персонаж в этой команде. После старта раунда именно он выбирает направление атаки и ведет за собой всю команду. Его основная задача — разведка боем. Разведчик должен обнаружить отряд противника, определить его численность и вступить в бой до подхода основных сил, чтобы прощупать огневые позиции противника для идущих следом штурмовиков. В задачу штурмовиков входит быстрое подавление огневых точек врага и обеспечение возможности прорваться и установить бомбу.
Замыкающий игрок должен подстраховывать команду от окружения и в случае опасности предупреждать своих. Бомбу следует отдавать именно ему, так как обычно он последним вступает в бой и, следовательно, получает реальный шанс доставить бомбу к месту закладки.
Если на выбранном направлении контры оказывают сильное сопротивление и взять место закладки бомбы с первого штурма не удается, то лучше незаметно для противника сменить направление атаки. Разведчик продолжает вести бой, всем своим видом показывая, что группа будет атаковать место закладки именно в этом направлении. Тем временем штурмовики и прикрывающий либо заходят на это же место закладки с другой стороны, что будет полной неожиданностью для контров, либо вообще уходят на другую цель. Ложную атаку лучше всего производить на базу А, так как при атаке на базу В вашего разведчика могут очень быстро убить, и в результате вы впустую лишитесь бойца. Да и оборонять базу В от разобравшихся в обмане контров будет проще. Главное — постоянно менять направление атаки, благо карта это позволяет. Распылять свои силы для одновременной атаки обеих точек закладки следует лишь в крайних случаях или при игре с неопытным противником, так как контры, действуя мобильной группой, запросто перебьют ваших бойцов поодиночке.

Добавил ma3iLa

0

3

Здесь нет ничего нового, для продвинутых игроков, только необходимые факты, чтобы понять основные правила распоряжения деньгами.

Спасение одного заложника: $1000 для тебя, $150 для твоих партнеров (в конце раунда);
Убить заложника: -$1500 для тебя;
'Use' заложника: $150 для тебя, $100 для твоих партнеров;
Убить противника: $300 для тебя;
Убить своего: -$3300 для тебя;
Взрыв C4: $2750 для каждого террориста;
Победа террористов cs_ карте: $2000 для каждого террориста;
Победа террористов (без подрыва C4): $2500 для каждого террориста;
Победа полиции через обезвреживание C4: $2750 для каждого полицейского;
Победа полиции через спасение всех заложников: $2000 для всех полицейских + заложниковские бонусы;
Бонус за выжившего заложника: $150 для каждого;
Бонус за спасенного заложника: $250 за каждого, для всех полицейских;
Каждый проигранный раунд: $1400 для игроков твоей команды;
Плата за серию проигранных подряд раундов подряд: $1400 + $500 каждый раунд больше 2 (максимум $2900) для товарищей;
Максимально может быть денег: 16000$.

Отсюда можно понять, что, спасая заложников, можно сделать себя и свою команду очень богатой - в сумме получается (3500+4000+600+2400) = 10.500$. Постоянные победы позволяют покупать по новой винтовке каждый раунд. С другой стороны, поражения поставят вас в неизбежность использования SMG.

Начальные раунды:

Первые несколько раундов на любой карте, потребуют пристального внимания и осторожного обращения с бюджетом из-за катастрофической нехватки денег. Результаты первого раунда, обычно оказываются решающими, тогда у вас есть шанс воздействовать на экономическую сторону противника и держать его в рамках использования оружия "второго класса" (SMG), пока сами будете копить деньги "на черный день".

Не будем рассматривать, стратегии отдельных команд или кланов, применяемые для лимитирования экономики противника - эта статья рассчитана на создание индивидуального плана, применимого в повседневной игре.

В самом первом раунде, нельзя купить практически ничего кроме пистолетов. Вот примеры, как можно эффективно потратить наличность.

a) Бронежилет (650$) + патроны (25$), остаётся 125$
b) Desert Eagle (750$) + патроны (200$), остаётся 50$
c) Cохранить все на будущее

Эта инструкция нацелена в основном на индивидуальный успех команды и контроль убытков. Но всегда необходимо помнить, если вы решили потратить все деньги и ваша команда проигрывает, то вы останетесь в незавидной ситуации.

При игре за Контров, лучше использовать пункт "a", так как у вас будет нормальный пистолет и бронежилет. Террорам лучше выбрать "b" , так как Glock`ом только мух распугивать. Остаётся надеяться, что всё пойдет нормально, вы выживете, и ваша команда выиграет. Следуя пути "a", вы должны остаться с бронежилетом и приличным количеством патронов, а так же с достаточным количеством денег, чтобы купить любую винтовку. Отодвигая защиту на второй план, вы будете вооружены лучше, чем все остальные. Следуя пути "b" (Террором), вы сможете купить бронежилет и АК-47, тут всё должно пройти гладко. Если вы проиграете, то скорее всего у вас едва хватит денег на SMG и патроны...

Мародёрство:

Думаю, вы все помните сцену бега по главному тоннелю на de_dust, который "заполнен" оружием, вы бросаете свою MP-5 и подбираете винтовку. А знаете, что только что вы попросту выкинули 1500$, а на земле вероятно валялось около 10000$ в оружейном эквиваленте. Вы можете заявить, что обменяли свою MP-5 на лучшую винтовку и всё. Но велики шансы, что если вас убьют, вы окажитесь ни с чем. Каков же выход?

Если ваша команда проигрывает, вы зарабатываете около 1500$ за раунд, как уже было сказано ранее, и не можете прожить достаточно долго, чтобы планировать бюджет или сохранить купленный ствол. Вместо того, чтобы тратить все деньги на нормальную SMG, как все ваши соратники, купите только то, что не можете подобрать (бронежилет) и пользуйтесь пистолетом. Вы конечно не сможете при этом одним из первых добежать до противника и завалить всех только из-за навешанной брони, попросту оставайтесь на шаг позади своих основных сил и когда начнется стрельба, и одного из ваших бедных товарищей уложат, выскакивайте из укрытия, подбирайте MP-5 и сражайтесь на месте павшего бойца.

Конечно не очень хорошо так поступать, к тому же вы не выиграете, если играете в одиночку. Но положительная сторона этого, заключается в том что вы только что сберегли себе несколько сотен и хорошую винтовку для следующего раунда. Получается так, что вы остаётесь с той же пушкой, которую всё равно бы купили и бронежилетом. Причём не снижая шансов команды на выигрыш, вы просто используете основные принципы обычного раунда.

Чтобы использовать эту стратегию с большим успехом, вам понадобится нычка для отсидки, в то время когда волна основной атаки остановится и появятся первые жертвы. Желательно отсидеться в тёмном углу, ожидая где-нибудь позади. Ваша бесполезность не причинит вреда команде (в подобных перестрелках бесполезно умирают как те с оружием, так и те кто без него). По понятным причинам это не применимо ко всей команде в целом. Вы вполне можете скрыть факт отсутствия у вас основного оружия, делая вид, что хотите быстро передвигаться с ножом, не хотелось бы обидеть соратников, если они узнают что вы их используете.

Так же у этой стратегии есть и обратная сторона, если всех ваших завалят слишком быстро, тогда противники сразу же навалятся на вас. В таких случаях, SMG не поможет. Может у вас и получится заработать пару фрагов, но вряд ли вы остановите всех противников.

Другая сложность - это карты с несколькими окружными путями, где невозможно найти места для отсидки, к тому же вы вполне можете оказаться отделённым от своей команды.

Заложники:

Учитывая всё вышесказанное, заложники - ключ к обогащению вас и вашей команды. Обычно спасение заложников рассматривается как рискованные и немного скучные операции, и вместо того чтобы спасать их, многие идут расстреливать оппонентов.

От залогов только одни проблемы - они застревают в дверях и выдают ваше местоположение, но если вам очень нужны деньги, они ваш лучший вариант. Как говорится, прибыль без риска. Во-первых, вы получаете 150$ за заложника, которого начнёте эскортировать, иногда это полезно, если вы даже не рассчитываете их спасти, в такой ситуации, когда время на исходе, просто используйте их и соберите лёгкие деньги. Во-вторых, у вас может быть возможность заработать деньги за спасение близстоящих заложников, на таких картах как cs_backalley и cs_estate, может быть даже cs_office, несколько заложников располагаются так, что их легко спасти и получить 1000$ за каждого. Нет необходимости жадничать и спасать всех сразу, сперва научитесь получать доход небольшими суммами, потому что спасти их всех сразу обычно получается крайне редко.

Описанный выше способ, применим только для Контров, и играя за Терроров вы мало что получите с заложников, но они могут стать одним из ваших экономических факторов, так как даже самый "отмороженный" Контр, всегда подумает дважды, прежде чем нажать на курок и случайно пристрелить заложника, при этом потеряв 2250$. Это не только обанкротит его, но и обычно заставит отступить, передавая инициативу в ваши руки. Не стоит сильно углубляться в тему по использованию заложников, но в основном они будут являться одним из ваших выигрышных факторов. Можно их поранить (снять порядка 90% жизни) и они окажутся в ситуации, когда запросто могут "случайно" погибнуть. Оставьте их в местах, которые Контры обычно забрасывают гранатами, за углом например, в тёмных окнах, где обычно сидят снайпера, прямо за дверьми (иногда Терроры стреляют через двери, проверки ради), или просто напротив себя.

Баланс расходов:

Предположим, ваша команда пару раз выиграла и пару раз проиграла. У вас внезапно появились деньги, вы выжили несколько раундов, но ещё не достигли пределов, когда потеря денег не имеет значения. Вот тут не стоит, экономить на основном оружии, отдавая предпочтение поиску возможностей сохранить пару баксов.

Обычно нет необходимости до отказа забивать автомат патронами, двух дополнительных магазинов вполне хватает, но небольшое вложение в шлем в размере 350$ сыграет очень важную роль в предстоящей схватке. Так же нет необходимости покупать Defuse Kit (200$) каждый раунд, особенно если вы собрались штурмовать. Гранаты бывают очень полезны на некоторых картах, но трата 500$ за раунд, уже предмет роскоши, покупайте их только если вы в самом деле очень хорошо ими владеете, в противном случае оставьте их товарищам.

Итоги:

Помните, максимум у вас может быть 16000$, а наименьший доход за раунд составляет 1500$. Зная это, постарайтесь потратить все деньги, которые в любом случае можете потерять, купите полный набор гранат, хороший пистолет, почините повреждённый бронежилет. Ведь это попросту может сыграть решающую роль, к тому же если вас убьют, деньги вы потеряете в любом случае. Вы даже можете купить оружие для товарищей, если они обанкротятся.

Не покупайте кучу патронов, если обычно не используете их в большом количестве. Так же подумайте, какие боеприпасы использует ваш пистолет и запомните, что можно получить ещё 2 магазина к автомату бесплатно.

Не разбрасывайтесь деньгами как мусором, пока не достигните предела, не тратьте их бесцельно. Удача может отвернуться от вас, и вы будете счастливы существовать на деньги с предыдущего раунда.

Не давайте экономике встать поперёк вашего личного стиля игры, ведь конечная цель, это получить удовольствие. И если это не получается, не затрудняйте себя экономикой.

Дата публикации : 08.12.2006 - 16:36:45 (Просмотров статьи : 42)
Статью опубликовал : ArtiShock

0

4

Кодекс Самурая CS

1. Индивидуальная тактика
1.1. Перемещение
Любое перемещение выполняйте по принципу "сначала укрытие - потом все остальное" ("take cover first"). Помните, что у спецназовца, за которого вы играете, есть жена, дети и престарелая мать. Начните "жить" в игре, чтобы играть более аккуратно. Всегда отступайте чуть раньше, чем будет совсем плохо. Надо научиться тонко чувствовать этот момент и тогда наградой будет наблюдение того, как в том месте, где вы только что были, беснуются пули и взрываются гранаты. Перечитайте статью о тактике ниндзя в Counter-Strike. Старайтесь при отсутствии визуального контакта с противником перемещаться бесшумно, особенно если ваш напарник идет бесшумно. Не рассматривая использование консоли, можно выделить три способа бесшумного перемещения: в приседе; с нажатой клавишей "Walk"; частыми и короткими нажатиями на клавиши перемещения. Лично я использую в основном третий способ. Если противник вас увидел, он скорее всего будет стрелять. Не ожидая, пока он произведет прицельный выстрел, уходите в укрытие. Разумеется, это не всегда возможно, например, когда вы атакуете.
Не перекрывайте сектор напарнику, особенно когда он стреляет. Если в узком месте стрелять может только напарник, ждите сбоку и смените напарника, как только он отойдет. Хотя предпочтительным положением в обороне является "присед", иногда лучше не приседать, чтобы иметь возможность быстрее уйти в укрытие. Занимая оборонительную позицию старайтесь, чтобы подконтрольный сектор был минимальным и чтобы хотя бы треть вашего силуэта была скрыта. При перемещении по лестницам нажатие клавиши "присед" значительно уменьшает количество производимого шума, но не уменьшает скорость. Кроме этого, скорость движения по лестнице может быть увеличена перемещением с одновременно нажатыми клавишей "вперед" и стрейфом.

1.2. Стрельба
Выбирайте дистанцию по оружию. Если у вас дальнобойное оружие (например, 4-1), в обороне вставайте на максимально возможном удалении от места предполагаемого появления противника. Аналогично при атаке группой, старайтесь распределяться в соответствии с дальностью оружия. Выбирайте длительность очереди в зависимости от оружия и дистанции. Не считая ближнего боя, после одной-двух очередей (вне зависимости от того, сделали фраг или нет!) уходите в укрытие и ждите там, пока прицел вернется в исходное состояние. Стреляйте на звук. Например, когда ждете появления противника из-за угла, научитесь стрелять сквозь угол еще до того, как он появится. Стреляя в противника старайтесь выбирать позицию так, чтобы другие враги вас не видели. В противном случае уходите в укрытие. Старайтесь всегда стрелять в голову, в крайнем случае в ноги, но не стреляйте в корпус. Если получилось так, что стреляете в корпус - сразу резко прицел вверх или вниз. Когда идете, а тем более стоите - всегда держите прицел на уровне вражеской головы и цельтесь в то место, где наиболее вероятно может появиться противник. Если нужно слегка подправить прицел по-горизонтали - помните, что это можно сделать и стрейфом.
Научитесь компенсировать отдачу - стреляя длинными очередями всегда легонько ведите мышь в сторону, противоположную смещению ствола. Концентрируйтесь на вертикальных рисках прицела - главное поймать цель в прицел по-горизонтали.
Стрельба в прыжке, в висе на лестнице - это стрельба на удачу, особенно если это стрельба очередями. Погрешность стрельбы в движении тем выше, чем тяжелее используемое оружие. А если стрелять в движении в режиме снайперского прицела, то пуля вообще никогда не попадет туда, куда направлен прицел.
Не раздумывая стреляйте по всему, что пробивается пулями. Держите пистолет наготове. Рекомендую раскладку, в которой MWHEELUP включает primary weapon, а MWHEELDOWN - secondary.

1.3. Перезарядка
Если существует даже мизерная вероятность, что в момент перезарядки появится противник, не перезаряжайтесь, пока магазин полный более чем наполовину. Не перезаряжайтесь, если видите, что перезаряжается напарник. Для перезарядки уходите в укрытие.

1.4. Гранаты

1.4.1. Общая информация
Дальность броска гранаты, в первую очередь, зависит от направления прицела в момент броска. Если прицел направлен в землю, граната упадет вам под ноги. Направление прицела под 45 градусов дает наибольшую дистанцию броска гранаты.
К начальной скорости гранаты прибавляется ваша собственная скорость. Поэтому максимальная дистанция броска гранаты будет при броске на бегу, в прыжке (на восходящем участке траектории), при направленном под 45 градусов прицеле.
Если вы вытащили чеку из гранаты и передумали бросать, не опуская клавишу стрельбы переключайтесь на другое оружие.
Если погибнуть когда в руке граната с выдернутой чекой - граната упадет на землю и взорвется.
Когда атакуете гранатой, главное чтобы противник этого не видел. Во-первых, противник не должен видеть вас с гранатой в руке. Поэтому старайтесь бросать гранату из укрытия, заодно и целее будете. Во-вторых, если это конечно возможно, противник не должен видеть самой гранаты. Есть два способа достигнуть этого: граната взорвется сразу после попадания в поле зрения противника; граната упадет на пол и взорвется не попав в поле зрения противника. Например, если противник стоит сразу за углом, можно бросить гранату на пол с вашей стороны угла.

1.4.2. Штурмовая граната ("нешка")
Можно выделить три способа использования нешек: бросок на удачу; ослабление противника; добивание противника. Первый способ можно применять в случае, когда по предыдущему раунду известно, где и когда появится противник. Обычно такое использование гранаты является ее пустой тратой, поэтому применять его лучше всего в случае, когда после броска запланирован отход на базу и покупка новой.
Опыт показывает, что наиболее эффективно использование гранат во второй части раунда для добивания противников.
Предупреждать о намерении бросить нешку необходимо фразой "нешка" или "моя нешка". Просить напарника бросить нешку надо фразой "твоя нешка" или "брось нешку".

1.4.3. Ослепляющая граната ("флэшка")
Сила ослепления зависит от расстояния до места взрыва и от направления взгляда в момент взрыва.
При атаке научитесь выходить из укрытия сразу же после взрыва флэшки.
Любую атаку необходимо начинать с броска флэшки, поэтому начиная атаку не ломите, пока не будет брошена эта флэшка. Соответственно, брошенную во время атаки флэшку следует воспринимать как общий сигнал атаковать.
Плохо брошенная флэшка может запороть любую атаку. Поэтому старайтесь бросать их наверняка, а не изощренным способом, который может не сработать.
Своевременные флэшки весьма эффективны, поэтому старайтесь покупать две штуки и использовать их не скупясь.
Предупреждать о намерении бросить флэшку необходимо всегда фразой "флэшка" или "моя флэшка". Просить напарника бросить флэшку надо фразой "твоя флэшка" или "брось флэшку".

1.4.4. Дымовая граната ("дым")
Дым применяется в основном при атаке для снижения эффективности снайперов и более безопасного прохождения "узких мест", например дверей.
Бросать дым нужно приблизительно посередине между собой и противниками, возможно, ближе к себе. После броска дыма необходимо несколько секунд подождать пока он распространится. Так как брошенный дым привлекает внимание противника, непосредственно перед атакой сквозь дым можно бросить флэшку. Кроме этого, после создания у противников стереотипа "атака через дым", его можно применять для отвлечения внимания от основного направления атаки. При атаке против снайпера дым необходимо использовать всегда.
Предупреждать о намерении бросить дым необходимо фразой "дым" или "мой дым". Просить напарника бросить дым надо фразой "твой дым" или "брось дым".

2. Командная тактика

2.1. Общие положения
Команда делится на две группы, при радиообмене обозначаемые "Альфа" и "Браво". Один из игроков команды выполняет функции командира, при этом он, в зависимости от ситуации и количества игроков может помогать одной из групп выполнять локальную задачу.
При игре впятером, группы состоят из двух человек. При участии в команде большего количества игроков, соответственно, увеличивается размер групп.

2.1.1. Командир
Основной задачей командира является контроль ситуации и управление группами с целью реализации выбранной стратегии игры.
Кроме этого командир выполняет следующие дополнительные задачи: разминирование бомбы; вывод заложников; выполнение роли VIP'а; покупка оружия товарищам; поддержка командных действий гранатами; огневая поддержка.
Кроме бронежилета командир должен покупать все гранаты и defuse. Оружие командир подбирает, покупает только при наличии "лишних" денег.
Группы выполняют приказы командира по принципу "ему виднее", вне зависимости от сложившейся локальной ситуации.
В случае смерти командира группы действуют самостоятельно.

2.1.2. Группа "Альфа"
Группа является основной ударной единицей команды, при обороне защищает наиболее опасное направление, при атаке идет первой.

2.1.3. Группа "Браво"
Группа выполняет вспомогательные действия. При обороне группа защищает второстепенные направления, либо защищает группу "Альфа" с тыла. При атаке группа защищает тыл и осуществляет поддержку группы "Альфа".
Основная задача группы "Браво" заключается в сохранении собственной боеспособности до завершающей стадии раунда.
При потере группой "Альфа" своей боеспособности ее функции выполняет группа "Браво".

2.2. Радиообмен
Радиообмен состоит из радиокоманд, подаваемых средствами игры, заранее оговоренных голосовых команд и прочих голосовых сообщений.
Если в голосовой команде не указана группа, которой эта команда подается, команда должна быть выполнена обеими группами.

2.2.1. "Вперед", радиокоманда "GO-GO-GO"
Передвижение в намеченном направлении не далее, чем до конца следующей тактической зоны, например до следующего поворота, двери, лестницы и т.п. После завершения движения группы зачищают тактическую зону и занимают оборону в соответствии с их функциями.

2.2.2. "Вперед до ..."
Аналог команды "Вперед" с указанием конечной точки. Например, "Вперед до базы терроров".

2.2.3. "Атаковать", радиокоманда "Storm the front"
Бросить флэш в следующую тактическую зону и после ее взрыва выполнить действия, перечисленные в описании команды "Вперед". По-умолчанию, флэш бросает командир.

2.2.4. "Назад", "Отступить", радиокоманда "Fall back"
Отступить в предыдущую тактическую зону или на заранее оговоренную позицию. После отступления занять оборону.

2.2.5. "Отступить на ..."
Аналог команды "Отступить" с указанием конечной точки. Например, "Отступить на базу".

2.2.6. "Оборонять", "Удерживать"
Занять оборону в указанной позиции.

2.2.7. "Держать бомбу", радиокоманда "Hold this position"
Группам прибыть к месту падения бомбы и оборонять его. Факт падения бомбы с возможностью ее удержать обозначается игроками радиокомандой "Hold this position".

2.2.8. "Разведка"
Выбранный для разведки игрок перемещается в следующую тактическую зону. В случае контакта с противником игрок немедленно отступает на исходную позицию. В случае отсутствия противника игрок сообщает об этом фразой "Чисто" или радиокомандой "Sector clear". Группы перемещаются вперед, зачищают тактическую зону и занимают там оборону.

2.3. Перемещение
При отсутствии более точного плана или указаний командира перемещение выполняется по следующей схеме: впереди группа "Альфа", далее командир, далее группа "Браво". Отставать или убегать вперед нельзя.

2.4. Оборона
Оборона является локальной задачей группы. При начале прессинга со стороны противника или при получении приказа "Отступать", группы немедленно отходят на заранее намеченную позицию.

2.5. Разведка
Разведка осуществляется наиболее удачливым, здоровым и осторожным игроком. При контакте с противником игрок должен немедленно отступить. Разведка также может применяться для завлечения противника в зону тактического превосходства команды.

2.6. Атака
Любая атака начинается и заканчивается обороной. Командой к началу продвижения вперед является взрым брошенной флэшки. Выполнение атаки является локальной задачей группы. При встрече серьезного сопротивления группа должна немедленно отступить на исходную позицию.

2.7. Штурм бомбплейса
При штурме бомбплейса с установленной бомбой группы совместно атакуют бомбплейс. После этого группа "Браво" занимает оборону. Группа "Альфа" зачищает бомбплейс и также занимает оборону. Командир снимает бомбу.

2.8. Освобождение заложников
При освобождении заложников группа "Браво" занимает оборону в тактической зоне, примыкающей к тактической зоне с заложниками. Группа "Альфа" атакует тактическую зону с заложниками, зачищает ее и занимает там оборону. Командир берет заложников и выводит их под прикрытием обеих групп.

3. Стратегия
Главным положением стратегии является сохранение жизни игроков команды. Или, иначе говоря, максимизация соотношения "фраги/смерти" за счет сведения к минимуму смертей. Эта стратегия определяет соответствующие индивидуальные и командные тактики, направленные, в первую очередь, на выполнение задачи миссии с минимальными потерями.
Исходя из этой стратегии составляются планы для каждой конкретной карты. Можно перечислить следующие общие принципы каждого плана:
вне зависимости от типа карты, любой раунд начинается с обороны;
перемещение вперед с позиций начальной обороны выполняется обычно не ранее уничтожения аркадников противника;
любая атака начинается и заканчивается с занятия оборонительных позиций;
ответом на прессинг со стороны противника должно быть отступление.
Авторские права на статью принадлежат TEAM 9

0

5

Современное состояние тренировочного процесса в counter-strike заставляет глубоко задуматься. Все ищут чего-то большего, какого-то нового уровня, каких-то инвестиций. Но не видно того уровня тренировочного процесса, который должен был бы соответствовать  уровню вложений. Процесс тренировок в большинстве современных команд нерационален, не развивает зачастую те навыки, которые нужны игрокам больше, чем просто отыгрывание карт со своим соперником. Большинство команд, добившись определённого результата, останавливаются на этом, переставая прогрессировать. Несомненно, нельзя пренебрегать прошлым опытом тренировок, это обычный процесс выхода игры на профессиональный уровень.

Тренировочная база Complexity

"Если хочешь испортить человека, начни его перевоспитывать" О. Уайльд
Не хотелось бы никого учить. Просто чтобы прочитали и восприняли как точку зрения, с которой можно согласиться или нет полностью или частями. Главное, чтобы это вызвало хоть какие-то эмоции и было актуально. Возьмём в пример игровой вид спорта - футбол. Тренировки в нём проходят в основном в отработке частных моментов и в улучшении различного рода технических и физических кондиций. Сами так называемые "игровые" занятия сводятся к минимуму.
Определим для себя, какие важные черты нужно развить игроку и его команде в counter-strike, чтобы добиться желаемого результата. В первую очередь каждый игрок должен обладать отличными индивидуальными качествами: стрельбой, способностью адекватно реагировать на ситуацию, кучей мелких приёмов, которые являются необходимым минимумом для любого среднего игрока. Во вторую очередь в команде должен быть ряд тактик, которые нарабатываются со временем и меняются, либо не меняются от чемпионата к чемпионату, исходя из своей актуальности. В-третьих, очень важно общение команды и принятие правильных командных решений по ситуации. Нужна система подготовки - наиболее рациональная, которая поможет при минимуме затраченного времени и сил добиться результата. Именно результат необходим и, в конечном счете, решает всё, а не сотни проведённых ночей у компьютера.

Тренировочная база тамбовской команды Lanta team

"Не пренебрегай врагами: они первыми замечают твои ошибки" Антисфен
В первую очередь нужно найти себе спарринг-партнера. В футболе спарринг-партнёр обычно дубль команды или соперники, с которыми можно договориться предварительно, но это гораздо реже. Важно, чтобы партнёр был вашего уровня или выше, но никак не ниже. Иначе все ваши тренировки зайдут в тупик. Не обязательно, чтобы он был постоянно одним и тем же. Но необходимо, чтобы ваши тренировки от этого не выбивались из определённой системы. Здесь хотелось бы привести примерный план тренировок при пяти тренировках в неделю по четыре часа каждая. Мы тренируем четыре стандартные карты за неделю. То есть на каждый день у нас по одной карте плюс один день игровой. Первый час тренировки предлагаем провести за наработкой и обсуждением возможных действий на карте, отработкой новых тактик, прокидыванием флешек и тому подобному. Этим занимается и команда, и спарринг-партнёр. Далее следует второй час тренировки - полчаса вы тренируете, заходя на точку А соперника, и полчаса на точку Б соперника. В свободное время другие два или три игрока, на точку которых не заходят, занимаются своими делами: либо тренируют рефлексную стрельбу и наводку на CSDM, либо отрабатывают парные действия и действия в тройках. В третий час всё повторяется, только теперь ваш спарринг-партнёр пытается атаковать ваши точки, а вы стараетесь удержать их вдвоём-втроём.

Одна из тренировочных баз Virtus.pro

На четвёртый час у вас уже должны быть подобраны соперники он-лайн, либо вы будете уже полноценно наигрывать эти карты со своей командой-соперником. Помните, что "единственный способ стать умнее - это играть с более умным противником". Не нужно делать какие-либо исключения, старайтесь найти максимум из того, что вы можете. За этот час вы можете отыграть карту в 30 раундов два раза. Далее никто не расходится, а обсуждаются те моменты, которые вызвали недопонимание или в которых были ошибки, чтобы либо изменить их в правильную сторону, либо вообще не применять на игре.
Итак, потратив четыре часа пятнадцать минут, вы принесёте команде больше пользы, чем тренируясь нерационально по восемь-десять часов. За это время вы успеете разобрать тактики и отбегать их без соперника, пристрелять свою позицию на точке (при этом раз 20, а не раз пять, как во время простой игры), пристрелять позицию при заходе на точки (при этом тоже попробуете это сделать 20  раз, а не как придётся в игре), отработаете игровые моменты в самой игре, отработаете моменты в паре-тройке или постараетесь поднять стрельбу, поднимите общение в команде на другой уровень. И так проходит четыре тренировки в неделю.

"Иногда, когда проигрываешь, то побеждаешь" - к/ф. "Куда приводят мечты"
Лучше проиграть на тренировке из-за ошибок, чем потом в игре. На пятую тренировку вы ищете себе достойного партнёра на так называемый bootcamp. Вы отыгрываете с ним все карты, которые тренировали за эту неделю, все те моменты, которые вызывали у вас сомнения, чтобы либо перенести их наигрывание на следующую неделю, либо просто забраковать, либо взять себе на вооружение. На игровых тренировках учитесь не только отрабатывать ваши тактики, но и уже непременно реагировать на тактики соперника, на его командные действия. И строить игру нужно так, чтобы это было неудобно вашему сопернику, было неожиданно для него. Большинство наших команд не умеют варьировать тактику во время игры, и изменить ход матча может лишь личный опыт отдельных игроков, но не команды.

Следующий важный момент в тренировках, как ни странно, отдых. Необходимо знать, что отдых - важная часть любой работы, спорта и в том числе киберспорта. Не нужно тренироваться 7 дней в неделю 24 часа в сутки. Усталость плохо сказывается на реакции, самоотдаче, способности адекватно мыслить. Можно максимум позволить себе две-три небольшие тренировки стрельбы или, к примеру, просмотра демок помимо командной тренировки. Демки необходимы для профессионального развития: чтобы отметить для себя те моменты, какие изменились в современных тактиках; в индивидуальном скилле; на тренировку чего стоит обратить внимание, посмотреть, какие ошибки допустили другие команды, чтобы не учиться на своих.
Безусловно, подготовка к чемпионату сводится к нескольким этапам. Когда чемпионат далеко, можно сделать акцент на личный скилл. Ближе к середине подготовки сделать упор на тактические действия и на общение. А к финальной части подготовки увеличить игровые тренировки.

В заключении хотелось бы хотелось привести цитату Рузвельта в ответ на все те жалобы команд на отсутствие условий для тренировок, кучи выездов на крупные чемпионаты и отсутствие хорошего буткемпа: "Делай, что можешь, с тем, что имеешь, там, где ты есть".

0

6

Кто не прочитает,  сцуко в угол поставлю :Р

Отредактировано Hyper (2007-11-12 22:35:13)

0

Похожие темы


Вы здесь » Сайт Каманды Sib.gaming » Тестовый форум » Тактики!!!